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Juego
de (v)ida y vuelta
Por Jakob Gramms
jgramss@hotmail.com
Todo
el mundo lo hace. En nuestros primeros años nos pasamos la vida
jugando. Y, aunque parezca que después abandonamos lo lúdico
por asuntos más serios, en cierto sentido permanece dentro de nosotros.
Así, conozco a alguien que hace de guardagujas, jefe de estación
y maquinista de la versión ferroviaria del escalextric con más
entusiasmo que su propio hijo. Y no falta quien no para de disputarle
los mandos de la playstation 2 a su retoño. Por si a alguien le
queda alguna duda sobre ese nuestro inefable espíritu de juego,
sólo tiene que darse una vuelta por el hogar del jubilado más
próximo.
Para
los niños, jugar es como ensayar la realidad para luego vivirla
con todas las de la ley. Recrean el mundo a su escala. Y en esa escenografía
de miniatura -cochecitos, muñequitas, cocinitas- se van preparando
para los roles que luego habrán de desempeñar en la vida:
jugando a mamá y papá, a los médicos, a policías
y ladrones... Poco a poco se acercan a lo que les espera cuando sean adultos.
El método tiene una ventaja, que es que no va en serio. Así
pueden probar y equivocarse todo lo que quieran; en el universo de los
juegos aún no tienen que pagar las consecuencias de sus actos.
Quizás
sea precisamente ese aspecto que luego, de adultos, nos atrae tanto. El
de que no pase nada; que no salgamos maltrechos del lance. Pues, en el
juego se da una metáfora light de la lucha ancestral por
la supervivencia. Es como el último eslabón en una cadena
que sublima los enfrentamientos entre los seres humanos: desde la guerra,
pasando por los torneos y los deportes, hasta los juegos de mesa, la violencia
primitiva queda cada vez más relegada por otras bazas y, al mismo
tiempo, aumenta el número de reglas para garantizar que se "juegue
limpio". En vez de la pelea de todos contra todos tenemos a los ejércitos
regulares batallando por sus respectivos amos o patrias. Luego son individuos
o equipos los que se enfrentan como representantes de los colectivos rivales,
y en última instancia la abstracción se hace total en forma
de fichas, figuras o cartas. Lo que no ha cambiado es que al final hay
vencedores y vencidos. Uno canta victoria y otro traga derrota. Y sigue
habiendo botín: el mazo de cartas, las fichas comidas al contrincante
o los puntos anotados en una libreta.
Los
adultos utilizan, pues, el juego precisamente para efectuar un movimiento
en dirección contraria al de los niños. Lo que pretenden
es alejarse de la realidad, aunque el juego sea como un símbolo
de la vida ("muéstrame cómo juegas y te diré
como eres") y queden trazos de sus orígenes sangrientos (no
en vano se habla de "matar" cuando una pieza queda eliminada
del tablero de juego).
Imagino
a ambas expresiones de lo lúdico realizar sus respectivos recorridos.
Pongamos por caso que lo hacen como pasajeras de dos trenes de juguete
-de ésos que atraviesan paisajes de cartón piedra en el
rincón de una habitación infantil. Y como hemos dicho que
van en sentidos opuestos, tarde o temprano se encontrarán cara
a cara en las vías -el juego infantil en su intento de aproximarse
cada vez más a la realidad, el adulto tratando de alejarse- y avanzando
a toda velocidad: la catástrofe está programada. De un momento
a otro van a chocar frontalmente y si ahora voy y decido trasladar lo
que imagino a un videojuego, no debe de faltar mucho para que la pantalla
estalle en una bola de hierro y fuego. ¡¡Booooumm!! Instintivamente
me taparía los ojos para no presenciar la explosión de los
píxeles, fiel remedo de la realidad. Luego aparecerían en
intermitente las palabras game over. Y tampoco me gustaría
verlas. Pero todo esto no sucederá ni en el plano virtual, porque
las dos metáforas no son más que ideas que al topar la una
con la otra no explotan, sino se funden y confunden para seguir viaje
juntos. Además, todo ha sido sólo un juego y en los juegos
no puede pasar nada.
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