El juguete que sueña con ser jugador
El juego en el Siglo XXI

El juguete rabioso


Colaboraciones

Ciudad y Juego
Por María Regina Öfele, Ph.D.

¿Qué se juega en el arte?
Por Paloma Martínez

Juego de (v)ida y vuelta
Por Jakob Gramms

Ernesto Laclau, sociólogo e historiador
El juego de la política

Pere Lavega,
Juegos, competición y éxito


Juego de (v)ida y vuelta

 

Jakob Gramms
jgramss@hotmail.com

Todo el mundo lo hace. En nuestros primeros años nos pasamos la vida jugando. Y, aunque parezca que después abandonamos lo lúdico por asuntos más serios, en cierto sentido permanece dentro de nosotros. Así, conozco a alguien que hace de guardagujas, jefe de estación y maquinista de la versión ferroviaria del escalextric con más entusiasmo que su propio hijo. Y no falta quien no para de disputarle los mandos de la playstation 2 a su retoño. Por si a alguien le queda alguna duda sobre ese nuestro inefable espíritu de juego, sólo tiene que darse una vuelta por el hogar del jubilado más próximo.

Para los niños, jugar es como ensayar la realidad para luego vivirla con todas las de la ley. Recrean el mundo a su escala. Y en esa escenografía de miniatura -cochecitos, muñequitas, cocinitas- se van preparando para los roles que luego habrán de desempeñar en la vida: jugando a mamá y papá, a los médicos, a policías y ladrones... Poco a poco se acercan a lo que les espera cuando sean adultos. El método tiene una ventaja, que es que no va en serio. Así pueden probar y equivocarse todo lo que quieran; en el universo de los juegos aún no tienen que pagar las consecuencias de sus actos.

Quizás sea precisamente ese aspecto que luego, de adultos, nos atrae tanto. El de que no pase nada; que no salgamos maltrechos del lance. Pues, en el juego se da una metáfora light de la lucha ancestral por la supervivencia. Es como el último eslabón en una cadena que sublima los enfrentamientos entre los seres humanos: desde la guerra, pasando por los torneos y los deportes, hasta los juegos de mesa, la violencia primitiva queda cada vez más relegada por otras bazas y, al mismo tiempo, aumenta el número de reglas para garantizar que se "juegue limpio". En vez de la pelea de todos contra todos tenemos a los ejércitos regulares batallando por sus respectivos amos o patrias. Luego son individuos o equipos los que se enfrentan como representantes de los colectivos rivales, y en última instancia la abstracción se hace total en forma de fichas, figuras o cartas. Lo que no ha cambiado es que al final hay vencedores y vencidos. Uno canta victoria y otro traga derrota. Y sigue habiendo botín: el mazo de cartas, las fichas comidas al contrincante o los puntos anotados en una libreta.

Los adultos utilizan, pues, el juego precisamente para efectuar un movimiento en dirección contraria al de los niños. Lo que pretenden es alejarse de la realidad, aunque el juego sea como un símbolo de la vida ("muéstrame cómo juegas y te diré como eres") y queden trazos de sus orígenes sangrientos (no en vano se habla de "matar" cuando una pieza queda eliminada del tablero de juego).

Imagino a ambas expresiones de lo lúdico realizar sus respectivos recorridos. Pongamos por caso que lo hacen como pasajeras de dos trenes de juguete -de ésos que atraviesan paisajes de cartón piedra en el rincón de una habitación infantil. Y como hemos dicho que van en sentidos opuestos, tarde o temprano se encontrarán cara a cara en las vías -el juego infantil en su intento de aproximarse cada vez más a la realidad, el adulto tratando de alejarse- y avanzando a toda velocidad: la catástrofe está programada. De un momento a otro van a chocar frontalmente y si ahora voy y decido trasladar lo que imagino a un videojuego, no debe de faltar mucho para que la pantalla estalle en una bola de hierro y fuego. ¡¡Booooumm!! Instintivamente me taparía los ojos para no presenciar la explosión de los píxeles, fiel remedo de la realidad. Luego aparecerían en intermitente las palabras game over. Y tampoco me gustaría verlas. Pero todo esto no sucederá ni en el plano virtual, porque las dos metáforas no son más que ideas que al topar la una con la otra no explotan, sino se funden y confunden para seguir viaje juntos. Además, todo ha sido sólo un juego y en los juegos no puede pasar nada.

 

 

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