INDUSTRIA Y CAPITALISMO

El juguete rabioso

La industria juguetera es un ejemplo claro de cómo funciona el sistema capitalista. Bajos costes de producción, altos beneficios para los empresarios y explotación de los trabajadores son rasgos habituales. Además, juegos y juguetes contribuyen también a la extensión de su modelo cultural.

Por Lucio Latorre
lucioteina@yahoo.es

La industria del juguete representa una de las muestras más acabadas de lo que significa el capitalismo, sobre todo en su versión dominante, la neoliberal: bajos costes de producción, altos índices de beneficios, "deslocalización" de la producción, y explotación de los trabajadores; una explotación que no en pocos casos se ejerce sobre niños y niñas.

Es obvio que no toda la industria juguetera mundial está ceñida indefectiblemente a esta descripción. Hay fabricantes que no echan mano de niños, que pagan salarios más o menos dignos, y que no imponen regímenes laborales rayanos en la esclavitud. Justamente, muchos de éstos son los que atraviesan crisis que amenazan con expulsarlos del negocio. Otros muchos fabricantes ya han dejado de serlo o, cuanto menos, han trasladado la producción a otros países con condiciones "más favorables". Para los empresarios, se entiende.

Alrededor del 80% por ciento de la producción mundial de juguetes se concentra en tres países: Indonesia, China y Tailandia. Alta productividad + bajos costes (resultado de los bajos salarios que se pagan y de la explotación de la mano de obra, que incluye altos porcentajes de niños y niñas) es la principal explicación a por qué los grandes fabricantes mundiales, como Mattel o Chicco, encargan la producción de sus juguetes a factorías de esos países.

Juegos y juguetes son un reflejo de la cultura y de lo que ocurre en la sociedad. Pero tienen también otra cualidad, aunque en sentido inverso. Juegos y juguetes son también generadores de cultura, contribuyen a la difusión de valores, creencias y pautas de conducta.

El capitalista no es un sistema que se reduzca al ámbito económico, ni mucho menos. Por su naturaleza misma, se trata de un modelo que se extiende a todos los ámbitos de la vida. Al menos en las sociedades occidentales, al igual que en las "occidentalizadas", no hay faceta que no esté mediada por lo económico y todo el sistema de valores y creencias que lo rodea. Así, en toda esta liturgia capitalista, éxito, poder, competición e individualismo son los valores-clave, los que se repiten y se persiguen constantemente. Al mismo tiempo, conceptos como el compartir, la solidaridad o el relativismo respecto a la importancia del credo capitalista, van siendo relegados cada vez más a un segundo plano.

COMO MUESTRA BASTA UN BOTÓN

Alcanza con echar un vistazo, incluso muy por arriba, sobre dos de los productos más extendidos de la industria juguetera, como lo son la muñeca Barbie y el juego de mesa Monopoly (y los clones de ambos), para tener un panorama más claro. El de la muñeca es un caso emblemático. Desde que fuera creada más de cinco décadas atrás, viene pregonando el mismo mensaje: belleza y popularidad como claves de acceso al éxito y la felicidad en la vida, como si aquellas personas (en este caso mujeres) que no reunieran esas condiciones no pudieran aspirar a tales objetivos.

Si bien no se puede negar que en un mundo como el actual, la belleza y la popularidad efectivamente pueden resultar un plus de ventaja para quienes los posean, tampoco hace falta demasiado análisis para asegurar que la idealización de esos atributos como pasaporte a la felicidad constituye una falacia. Pero más allá de todas estas disquisiciones hay un dato incontestable: el mensaje de la Barbie es claro y contundente, y sabe llegar adonde le interesa. El hecho de que sea la muñeca más vendida de la historia y el pilar del emporio Mattel (uno de los mayores fabricantes de juguetes del mundo) así lo demuestra.

El caso del Monopoly, al igual que otros juegos similares que llevan distintos nombres (como El Estanciero, en Argentina) es todavía más claro. Jugar al Monopoly es, ni más ni menos, que jugar al capitalista. Si hasta el propio nombre lo dice todo: Monopolio; poseerlo todo, pasar por encima de los demás participantes para quedarse con la totalidad de lo que está en juego. De compartir, nada; a menos que se trate de una "alianza" entre jugadores para perjudicar a otros.

El problema comienza cuando el concepto de este juego se traslada de la mesa familiar a la mesa de las multinacionales. En esencia, lo que éstas vienen haciendo desde hace años es jugar al Monopoly con el mapamundi como tablero. La llamada "orgía privatizadora" a la que, con algunas diferencia de matices, se entregó gran parte de los países latinoamericanos a partir de los años noventa, reflejan en gran modo este señalamiento.

JUGUETES PARA LA DOMINACIÓN CULTURAL

Para poder instalarse y extenderse, todo orden o modelo económico necesita, siempre, contar con una presencia significativa en otras áreas que contribuya a solidificar sus propuestas. La dominación cultural y la capacidad de imponer unos determinados valores culturales sobre otros han sido objetivo prioritario de las grandes potencias a lo largo de la historia de la humanidad. Y el presente no constituye una excepción.

A pesar de que las manifestaciones de rechazo no dejan de aumentar, el capitalismo y su versión más extrema conocida, la neoliberal, tampoco para de extenderse. Y si bien no es el único, es sabido que Estados Unidos es su principal instigador. Con la desaparición del adversario soviético y la debacle del comunismo, EE.UU. se convirtió en la única superpotencia mundial y en pocos años pasó a ostentar un poderío, en todo sentido, nunca antes conocido.

La influencia y hegemonía norteamericana es notable, por ejemplo, en los campos económico, político y científico- militar, pero es quizás en el cultural dónde es mayor. Y en tiempos tan conflictivos como los actuales, el control del campo cultural parece volverse más prioritario. Así lo entiende Patricia Ehlrich, pedagoga e investigadora del Departamento de Educación de la Universidad Autónoma Xochimilco (México), quien asegura que muchos de los juguetes disponibles actualmente en el mercado no son más que "material didáctico para la ideología de la dominación" (1), y que incentivan la agresión, la fuerza, el individualismo y el miedo. Resulta bastante significativo que buena parte de los juguetes que acaparan los escaparates y las publicidades en TV tienen lo bélico como referencia principal.

Se podrá decir que no todos los juguetes son "iguales" ya que los hay más altos, más bajos, y los que representan a personajes mitológicos o mutantes, pero, básicamente, todos hacen más o menos lo mismo: matan, se imponen sobre los más débiles, y son capaces de salvar al mundo. También aquí o se está con ellos o se está contra ellos. Muchos de los muñecos son soldados, y las más de las veces con idéntica fisonomía y similares uniformes al de los marines estadounidenses. ¡Si hasta algunos vienen con la bandera de las barras y estrellas incluida!

Estas son sólo algunas de las características que, señala Ehlrich, aparecen en singular coincidencia con los símbolos belicistas del gobierno de George W. Bush en su lucha contra "las fuerzas del mal", e insiste en que "muchos juguetes van de acuerdo con la política de agresión impuesta por Bush". Según la investigadora mexicana, bajo esta concepción, en la que se intenta fomentar una visión única del mundo, es necesario infundir miedo en la población para que sienta la necesidad de estar armada. En consecuencia, el bueno de la película es el que mata más y más rápido, el que acumula más dinero y, por tanto, poder".

Por su parte, en diálogo con Teína, el doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación, Pere Lavega, manifestó que, efectivamente, "en épocas en que se ha querido colonizar alguna determinada sociedad, el juego se ha utilizado como un instrumento que ha podido orientar a sus protagonistas hacia la promoción de determinadas pautas culturales", y que "ante estímulos y valores que tenemos en un entorno cotidiano, caracterizados por rasgos como pueden ser la violencia o los conflictos bélicos, parece inevitable que éstos se trasladen al juego".

De todas maneras, Lavega adopta una postura no apocalíptica y recordó que si bien en Estados Unidos "aparece un escenario con toda una serie de estímulos cotidianos que alimentan la proliferación de un determinado tipo de mensajes y de actividades" tampoco debería olvidarse que "en determinadas zonas de los Estados Unidos, como en California, han surgido corrientes pioneras en la búsqueda de actividades alternativas, como los new games surgidos luego de la guerra de Vietnam y que buscaban promover la educación de la paz, el recuperar valores ecológicos". Por último, dijo creer que incluso en EE.UU. es posible ver el cruce de ambos modelos, aunque reconoció que "los que más venden son los que están orientados a esa violencia o a esa situación bélica que desafortunadamente es también la más fácil de exportar".

 

Referencia

(1) "La lógica del terror invade la temática del juguete", Karina Avilés, La Reforma (México, 24/12/03)