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INDUSTRIA
Y CAPITALISMO
El
juguete rabioso
La
industria juguetera es un ejemplo claro de cómo funciona el sistema capitalista.
Bajos costes de producción, altos beneficios para los empresarios y explotación
de los trabajadores son rasgos habituales. Además, juegos y juguetes contribuyen
también a la extensión de su modelo cultural.
Por
Lucio Latorre
lucioteina@yahoo.es
La
industria del juguete representa una de las muestras más acabadas de lo
que significa el capitalismo, sobre todo en su versión dominante, la neoliberal:
bajos costes de producción, altos índices de beneficios, "deslocalización"
de la producción, y explotación de los trabajadores; una explotación que
no en pocos casos se ejerce sobre niños y niñas.
Es
obvio que no toda la industria juguetera mundial está ceñida indefectiblemente
a esta descripción. Hay fabricantes que no echan mano de niños, que pagan
salarios más o menos dignos, y que no imponen regímenes laborales rayanos
en la esclavitud. Justamente, muchos de éstos son los que atraviesan crisis
que amenazan con expulsarlos del negocio. Otros muchos fabricantes ya
han dejado de serlo o, cuanto menos, han trasladado la producción a otros
países con condiciones "más favorables". Para los empresarios, se entiende.
Alrededor
del 80% por ciento de la producción mundial de juguetes se concentra en
tres países: Indonesia, China y Tailandia. Alta productividad + bajos
costes (resultado de los bajos salarios que se pagan y de la explotación
de la mano de obra, que incluye altos porcentajes de niños y niñas) es
la principal explicación a por qué los grandes fabricantes mundiales,
como Mattel o Chicco, encargan la producción de sus juguetes a factorías
de esos países.
Juegos
y juguetes son un reflejo de la cultura y de lo que ocurre en la sociedad.
Pero tienen también otra cualidad, aunque en sentido inverso. Juegos y
juguetes son también generadores de cultura, contribuyen a la difusión
de valores, creencias y pautas de conducta.
El
capitalista no es un sistema que se reduzca al ámbito económico, ni mucho
menos. Por su naturaleza misma, se trata de un modelo que se extiende
a todos los ámbitos de la vida. Al menos en las sociedades occidentales,
al igual que en las "occidentalizadas", no hay faceta que no esté mediada
por lo económico y todo el sistema de valores y creencias que lo rodea.
Así, en toda esta liturgia capitalista, éxito, poder, competición e individualismo
son los valores-clave, los que se repiten y se persiguen constantemente.
Al mismo tiempo, conceptos como el compartir, la solidaridad o el relativismo
respecto a la importancia del credo capitalista, van siendo relegados
cada vez más a un segundo plano.
COMO
MUESTRA BASTA UN BOTÓN
Alcanza con echar un vistazo, incluso muy por arriba, sobre dos de los
productos más extendidos de la industria juguetera, como lo son la muñeca
Barbie y el juego de mesa Monopoly (y los clones de ambos),
para tener un panorama más claro. El de la muñeca es un caso emblemático.
Desde que fuera creada más de cinco décadas atrás, viene pregonando el
mismo mensaje: belleza y popularidad como claves de acceso al éxito y
la felicidad en la vida, como si aquellas personas (en este caso mujeres)
que no reunieran esas condiciones no pudieran aspirar a tales objetivos.
Si
bien no se puede negar que en un mundo como el actual, la belleza y la
popularidad efectivamente pueden resultar un plus de ventaja para quienes
los posean, tampoco hace falta demasiado análisis para asegurar que la
idealización de esos atributos como pasaporte a la felicidad constituye
una falacia. Pero más allá de todas estas disquisiciones hay un dato incontestable:
el mensaje de la Barbie es claro y contundente, y sabe llegar adonde
le interesa. El hecho de que sea la muñeca más vendida de la historia
y el pilar del emporio Mattel (uno de los mayores fabricantes de juguetes
del mundo) así lo demuestra.
El caso del Monopoly, al igual que otros juegos similares que llevan
distintos nombres (como El Estanciero, en Argentina) es todavía
más claro. Jugar al Monopoly es, ni más ni menos, que jugar al
capitalista. Si hasta el propio nombre lo dice todo: Monopolio; poseerlo
todo, pasar por encima de los demás participantes para quedarse con la
totalidad de lo que está en juego. De compartir, nada; a menos que se
trate de una "alianza" entre jugadores para perjudicar a otros.
El
problema comienza cuando el concepto de este juego se traslada de la mesa
familiar a la mesa de las multinacionales. En esencia, lo que éstas vienen
haciendo desde hace años es jugar al Monopoly con el mapamundi
como tablero. La llamada "orgía privatizadora" a la que, con algunas diferencia
de matices, se entregó gran parte de los países latinoamericanos a partir
de los años noventa, reflejan en gran modo este señalamiento.
JUGUETES
PARA LA DOMINACIÓN CULTURAL
Para poder instalarse y extenderse, todo orden o modelo económico necesita,
siempre, contar con una presencia significativa en otras áreas que contribuya
a solidificar sus propuestas. La dominación cultural y la capacidad de
imponer unos determinados valores culturales sobre otros han sido objetivo
prioritario de las grandes potencias a lo largo de la historia de la humanidad.
Y el presente no constituye una excepción.
A
pesar de que las manifestaciones de rechazo no dejan de aumentar, el capitalismo
y su versión más extrema conocida, la neoliberal, tampoco para de extenderse.
Y si bien no es el único, es sabido que Estados Unidos es su principal
instigador. Con la desaparición del adversario soviético y la debacle
del comunismo, EE.UU. se convirtió en la única superpotencia mundial y
en pocos años pasó a ostentar un poderío, en todo sentido, nunca antes
conocido.
La
influencia y hegemonía norteamericana es notable, por ejemplo, en los
campos económico, político y científico- militar, pero es quizás en el
cultural dónde es mayor. Y en tiempos tan conflictivos como los actuales,
el control del campo cultural parece volverse más prioritario. Así lo
entiende Patricia Ehlrich, pedagoga e investigadora del Departamento de
Educación de la Universidad Autónoma Xochimilco (México), quien asegura
que muchos de los juguetes disponibles actualmente en el mercado no son
más que "material didáctico para la ideología de la dominación" (1), y
que incentivan la agresión, la fuerza, el individualismo y el miedo. Resulta
bastante significativo que buena parte de los juguetes que acaparan los
escaparates y las publicidades en TV tienen lo bélico como referencia
principal.
Se
podrá decir que no todos los juguetes son "iguales" ya que los hay más
altos, más bajos, y los que representan a personajes mitológicos o mutantes,
pero, básicamente, todos hacen más o menos lo mismo: matan, se imponen
sobre los más débiles, y son capaces de salvar al mundo. También aquí
o se está con ellos o se está contra ellos. Muchos de los muñecos son
soldados, y las más de las veces con idéntica fisonomía y similares uniformes
al de los marines estadounidenses. ¡Si hasta algunos vienen con la bandera
de las barras y estrellas incluida!
Estas
son sólo algunas de las características que, señala Ehlrich, aparecen
en singular coincidencia con los símbolos belicistas del gobierno de George
W. Bush en su lucha contra "las fuerzas del mal", e insiste en que "muchos
juguetes van de acuerdo con la política de agresión impuesta por Bush".
Según la investigadora mexicana, bajo esta concepción, en la que se intenta
fomentar una visión única del mundo, es necesario infundir miedo en la
población para que sienta la necesidad de estar armada. En consecuencia,
el bueno de la película es el que mata más y más rápido, el que acumula
más dinero y, por tanto, poder".
Por
su parte, en diálogo con Teína, el doctor en Filosofía y Ciencias
de la Educación, Pere Lavega, manifestó que, efectivamente, "en épocas
en que se ha querido colonizar alguna determinada sociedad, el juego se
ha utilizado como un instrumento que ha podido orientar a sus protagonistas
hacia la promoción de determinadas pautas culturales", y que "ante estímulos
y valores que tenemos en un entorno cotidiano, caracterizados por rasgos
como pueden ser la violencia o los conflictos bélicos, parece inevitable
que éstos se trasladen al juego".
De
todas maneras, Lavega adopta una postura no apocalíptica y recordó que
si bien en Estados Unidos "aparece un escenario con toda una serie de
estímulos cotidianos que alimentan la proliferación de un determinado
tipo de mensajes y de actividades" tampoco debería olvidarse que "en determinadas
zonas de los Estados Unidos, como en California, han surgido corrientes
pioneras en la búsqueda de actividades alternativas, como los new games
surgidos luego de la guerra de Vietnam y que buscaban promover la educación
de la paz, el recuperar valores ecológicos". Por último, dijo creer que
incluso en EE.UU. es posible ver el cruce de ambos modelos, aunque reconoció
que "los que más venden son los que están orientados a esa violencia o
a esa situación bélica que desafortunadamente es también la más fácil
de exportar".
Referencia
(1) "La lógica del terror invade la temática del juguete",
Karina Avilés, La Reforma (México, 24/12/03)
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