|
Lo
lúdico y la cultura hedonista del siglo XXI
Pocos son los que afirman que los adultos cada vez juegan menos. Pero
los tipos de juego varían con cada época, y sus manifestaciones
actuales reflejan valores propios del sistema sociocultural imperante.
Así, la búsqueda del placer, el entusiasmo por la juventud,
la imagen personal y la competitividad son rasgos característicos
de esta época. teína acudió a la
opinión de varios académicos.
Por Juan Pablo Palladino
Jugar implica no temer al ridículo,
dejarse llevar sin acarrear "nada de la vida cotidiana",
sugería la filósofa argentina Graciela Scheiner, fallecida
hace algunos años. Tal vez, razonaba, a los adultos les cuesta
más desprenderse de una visión estructurada de la vida donde
se establece lo que está permitido y prohibido, y lo que es o no
importante (1).
Mientras que el niño, entrando en un mundo mágico, aísla
la pata floja de una silla y la transforma en una palanca de cambios de
un coche de carrera, los adultos sólo toman las cosas por su funcionalidad
y reducen la realidad a un esquema con el fin de poder guiarse a través
de la agitada cotidianeidad. La pata floja será vista por el adulto
sólo cuando se caiga de la silla y vea que ésta ya no sirve
para lo que fue construida. El jugador, en cambio, escinde el objeto de
su utilidad y le asigna otra arbitrariamente, explicaba Scheiner.
¿Esto quiere decir que en las sociedades actuales los adultos jueguen
menos?
Para la psiquiatra Lenore Terr no cabe duda: "En tiempos pasados
los adultos han jugado más que ahora". La autora fundamenta
su aseveración, por una parte, en el hecho de que el tiempo
libre representa cada vez más "un lujo".
Pero, por otra, da una explicación histórica: Antes del
surgimiento de la noción de infancia, en la Edad Media, el cuidado
de los niños era menos significativo, ya que "no tenían
gran valor para sus padres debido a la alta tasa de natalidad y de mortalidad
y a la baja edad con que abandonaban sus casas". Sin embargo, esta
menor importancia permitía que convivieran más con los adultos
en sus ambientes.
Así, los juegos entre ambas generaciones mostraban poca diferencia.
Con el surgimiento de la idea de infancia en el siglo XVII, primero en
la clase alta, luego en la clase media urbana, grandes ritos y rituales
comunales en que los niños –ahora recluidos en los colegios
y por sus familias- habían participado como iguales con los adultos,
quedaron vetados a los más jóvenes. "Algunas
costumbres fueron circunscriptas a la infancia, y más tarde derivaron
en juegos", afirma. Para Terr los niños alientan
el espíritu festivo, y su ausencia determina la falta de motivos
para jugar (2).
Empero, no todos tienen esta concepción de la actualidad: ¿No
se opone a ella el hecho de que la industria del entremetimiento reine
por doquier en la llamada sociedad del espectáculo y que la búsqueda
del placer y de la evasión parezcan ser las motivaciones que dirigen
gran parte de los comportamientos cotidianos?
EL SER QUE JUEGA
El profesor del Departamento de Sociología de la Universidad de
Valencia, España, José Beltrán, sostiene que la asimilación
del juego con la infancia tiene que ver, posiblemente, con "la construcción
social del tiempo y de los estadios o fases de edad en los sujetos: infancia,
adolescencia, juventud, adultez, tercera edad (ahora ya comienza a hablarse
de cuarta edad)".
El académico aporta una explicación similar a la de Terr:
"En la Edad Media no existía la infancia tal como la conocemos
en la actualidad, como estadio diferenciado y con estatuto propio: los
niños y niñas simplemente eran personas de menor edad que
muy pronto pasaban a formar parte de esas unidades de producción
que constituían las estructuras familiares", comenta a teína.
El correlato que la pareja infancia-diversión encuentra en adultez-seriedad,
se "quiebra" fácilmente en la actualidad al asistir a
una "infantilziación de la vida adulta", opina Beltran.
Para quien el juego "no es patrimonio de una edad en exclusión
del resto", sino que más bien "obedece a una manera de
habitar este mundo o de ser habitados por este mundo".
Consultada por teína, la doctora Tizuko
Morchida Kishimoto, profesora en la Facultad de Educación de San
Pablo, Brasil, explicó que "el hombre y el niño jugaron
en todos los tiempos".
En esta línea opina el profesor del Departamento de Didáctica
y organización escolar de la Universidad de Valencia, Ángel
San Martín, para quien "el ser humano es ante todo un ser
que juega y mediante esta actividad aprende desde que nace hasta su muerte".
Para el académico, lo que ha cambiado es "la naturaleza y
actividad del juego, hasta el punto que los juegos actuales tienen escasa
semejanza con los tradicionales". Un ejemplo claro de ello lo proporciona
el dato arrojado por las estadísticas que habla "del elevado
porcentaje de adultos (más hombres que mujeres) que utilizan asiduamente
los llamados juegos electrónicos".
Para Morchida Kishimoto es cierto que la velocidad de cambio de los tiempos
actuales ha disminuido el espacio de juego y de placer. La académica
se pregunta si será que los adultos dejarán de jugar. Sin
embargo, señala a continuación que las sociedades "a
partir del siglo XX han logrado un espacio mayor" para este tipo
de actividades: el trabajo, que era la "obsesión" de
los tiempos de la industrialización, ahora está siendo "redimensionado"
y "el tiempo del placer está aumentando, explica. Y aunque
aún es diminuto el tiempo de ocio actual con respecto al que se
disponía en el pasado, la tecnología, dice, ha logrado reducir
el tiempo laboral y ha generado uno mayor "para el ocio, para el
juego".
La profesora brasileña indica que "es preciso comprender los
juegos en cada época y cultura", ya que su significación
varía en cada caso. Por ejemplo: mientras que en la antigua Grecia
el cultivo de la belleza del cuerpo era habitual, entre los romanos se
daba la competición. Hoy se repiten estas formas, y se agregan
otras como la de los videojuegos que coinciden con una época informatizada
y del espectáculo, comenta.
En su opinión, no se puede hablar de falta de juego, pero sí
se puede inquirir qué clase de juegos surgen en los tiempos
actuales.
Del mismo modo, para San Martín la falta de juego es una
apreciación equivocada. "Los adultos en las sociedades
desarrolladas –sostiene el académico- dedican mucho tiempo
a actividades de juego, si bien éste ha de entenderse en términos
distintos a los tradicionales. Es más, diría que ponen tanta
pasión en el juego que hasta "ponen en juego" la propia
vida: en la búsqueda de nuevas sensaciones se juega al límite
de casi todo. Ahí están los datos semanales de siniestralidad
en las carreteras, en el ejercicio físico o en el tiempo dedicado
a las ciudades de consumo y entretenimiento (parques temáticos
y zonas comerciales...)".
Entendiendo al juego como "una actividad concebida y desarrollada
para integrar a los individuos en el entramado cultural hegemónico
en cada tiempo histórico", San Martín señala
que aquellas tipologías son "coherentes" con la sociedad
actual, "caracterizada por la fragmentación, el individualismo
y la saturación ideológica y material".
LO LUDICO Y LO NEOLIBERAL
En la cultura capitalista actual el juego resalta la competitividad,
asevera Morchida Kishimoto.
"La sociedad neoliberal en la búsqueda de la competencia transforma
los juegos libres en juegos orientados hacia la competencia física,
para la búsqueda de resultados. No se trata más del placer
de jugar, de acciones inciertas que buscan la imaginación, de expresar
reglas hechas por jugadores anónimos, sino de implementar reglas
internacionales, con rigor de competiciones, donde el imaginario y el
placer ya no tienen lugar", afirma la investigadora.
El ejemplo de cómo esta mentalidad se trabaja desde la niñez,
lo brinda el hecho de que el área de Educación Física
transforme los juegos en deporte, en gimnasia, en ejercicios para el cuerpo,
explica.
La urbanización de los espacios públicos también
hizo lo suyo. Para la académica, la práctica del juego fue
confinada a clubes con poco acceso de la población, lo cual afecta
a la base social de lo lúdico.
"Si la esencia del ser humano es su capacidad simbólica, su
naturaleza social, confiscar el espacio de juego libre resulta una disminución
del imaginario, del placer y de la comunicación", concluye.
José Beltrán tiene claro que la falta de juego implica "hurtar
la posibilidad de conquistar espacios crecientes de autonomía,
de ganar libertad y gestionarla con consciente responsabilidad".
Por otra parte, observa que el hombre es un "constructor social,
producto toda vez que productor de sociedad y cultura" y que, por
ello, es posible establecer una "relación estrecha entre formas
de juego e ideologías y estilo de vida". Así, coincide
con San Martín en atribuirle un papel destacado a las nuevas tecnologías
en las actividades lúdicas, tanto como mediadoras como alteradores.
"Los niños de nuestras ciudades juegan cada vez menos en las
calles y cada vez más en esos espacios virtuales que ofrecen la
"play station". Los adultos también "juegan"
interactivamente en concursos televisivos obteniendo triunfos económicos
ocasionales, y desmesurados, que premian la mediocridad más que
la inteligencia", sostiene Beltrán. Tampoco se olvida de mencionar
los parques temáticos, a los que le recrimina el ser "cultura
como espectáculo, como mera distracción o desviación
del terreno de lo social, o dicho de otra forma, cultura como desvinculación
o fragmentación social".
La escuela también forma parte de este engranaje cultural en tanto
"instancia de reproducción social", afirma el académico.
Y menciona un ejemplo muy ilustrativo para observar de qué manera
el juego puede reproducir valores de la época: "Hace poco
-cuenta Beltrán- podíamos leer una polémica noticia
a propósito de una "innovación" educativa que
llevaba por título "especuladores de pupitre"; informaba
acerca de la introducción en Francia de un concurso escolar a nivel
estatal en el que los niños tenían que aprender a invertir
en la bolsa obteniendo los mejores resultados. Los defensores argumentaban
que era un modo "lúdico" de enseñar a los jóvenes
estudiantes herramientas económicas y financieras que manejarían
mejor en su vida adulta. Los detractores rechazaban el uso espúreo
de la escuela para "fidelizar" a una potencial clientela en
las "reglas del juego" del mercado, sin el menor cuestionamiento
crítico de las mismas".
A su juicio, este tipo de juegos "que privilegian los medios sobre
los fines está guiado por una lógica tecnocrática
que colisiona con la razón emancipadora".
A pesar de su extensa y fundamentada crítica, no pretende ser demasiado
pesimista: asegura que existen contraejemplos que demuestran "signos
esperanzadores de resistencia, oposición o alternativas culturales
al modelo hegemónico en movimientos sociales espontáneos,
lúdicos, e inconformistas que son capaces de utilizar la red, la
telefonía móvil, a modo de nuevo "tam-tam" tecnológico,
para corear, no tanto invocaciones a desenterrar el hacha de guerra, sino
más bien gritos de paz".
VUELTA DE TUERCA
Desde hace varias décadas, afirmaba Graciela Scheines, el juego
se instala en todos los órdenes de la vida y "pareciera que
donde no se juega no se puede vivir, que no se vive bien". Esto,
apuntaba seguidamente, es un abuso al igual que su carencia.
"Si bien durante siglos hubo un desprestigio del juego reforzado
por la tradición judeocristiana y occidental que opone el juego
al trabajo poniendo la virtud en el trabajo y en el sufrimiento, esta
vuelta de tuerca actual con respecto al juego (que aparece como panacea
para resolver todos los males) es muy peligrosa", consideraba Scheines.
La teórica sostenía que en la actualidad se confunde "agitación
con movimiento", como resultado de una época donde el cuerpo
y la juventud ocupan el valor máximo y el hacer deporte es el recurso
más demandado como sinónimo de jugar.
Quizá en la cultura del cuerpo, ampliamente legitimada en las sociedades
occidentales, pueda encontrarse alguna actitud lúdica en el sentido
de "expresión corporal" más ligada a lo artístico
que al gimnasio, sugiere por su parte Beltrán. No obstante, para
él se trata sobre todo de un "síntoma de narcisimo
individual, que por extensión acaba siendo social".
La dimensión lúdica, muy ligada a "lo espontáneo
y lo gratuito, y al azar frente a la necesidad", puede perder estas
connotaciones cuando "el cultivo del cuerpo se convierte en un comportamiento
adictivo, pasando a ser una actividad instrumental antes que expresiva",
añade.
Un enfoque sobre este tipo de actitudes tan cotidianas puede encontrarse
en Gilles Lipovetsky y su concepto egobuilding: El deporte "se ha
puesto a tono con la lógica posmoralista, narcisista y espectacular
(...) el deporte de masas es una actividad dominada por la búsqueda
de placer, del dinamismo energético, de la experiencia de uno mismo:
después del deporte disciplinario y moralista, he aquí el
deporte-ocio, el deporte-salud, el deporte-desafío". Se trata,
en definitiva, de una época signada por una ética individualista
donde la persona "se construye a la carta sin otro objetivo que ser
más él mismo" (3).
En definitiva, el juego forma parte del universo simbólico del
hombre (Ver en este dossier El ser humano: un juguete...). Desde este
punto de vista, las clases de juego preponderantes, la forma de jugarlos,
y el grado en que se acude a ellos, quizá digan algo del estilo
de vida occidental -sus malestares, carencias y virtudes-, y de la manera
en que es percibido el mundo. Y en este sentido, por qué no pensar
sobre la necesidad de evadirse hacia otra realidad.
1) Graciela Scheines. "Juegos inocentes, juegos terribles".
Conferencia realizada en la facultad de filosofía y Letras, Universidad
de Buenos Aires.
2) Lenore Terr. "El juego: Por qué los adultos necesitan jugar".
Paidós, 2000.
3) Gilles Lipovetsky. "El crepúsculo del deber. La ética
indolora de los nuevos tiempos democráticos". Editorial Anagrama.
2002.
 |