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El
juguete que sueña con ser jugador
El juego en el Siglo XXI

El juguete rabioso

Colaboraciones
Ciudad y Juego
Por María
Regina Öfele, Ph.D.
¿Qué
se juega en el arte?
Por Paloma
Martínez
Juego
de (v)ida y vuelta
Por
Jakob Gramms
Ernesto Laclau,
sociólogo e historiador
El juego de la política
Pere Lavega,
Juegos, competición y éxito

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Lo lúdico y la cultura
hedonista del siglo XXI
Pocos son los que afirman que los adultos cada vez juegan
menos. Pero los tipos de juego varían con cada época, y
sus manifestaciones actuales reflejan valores propios del sistema sociocultural
imperante. Así, la búsqueda del placer, el entusiasmo por
la juventud, la imagen personal y la competitividad son rasgos característicos
de esta época. teína acudió
a la opinión de varios académicos.
Juan Pablo Palladino
juanpabloteina@yahoo.es
Jugar
implica no temer al ridículo, dejarse llevar sin acarrear "nada
de la vida cotidiana", sugería la filósofa
argentina Graciela Scheiner, fallecida hace algunos años. Tal
vez, razonaba, a los adultos les cuesta más desprenderse de una
visión estructurada de la vida donde se establece lo que está
permitido y prohibido, y lo que es o no importante (1).
Mientras que el niño, entrando en un mundo mágico, aísla
la pata floja de una silla y la transforma en una palanca de cambios
de un coche de carrera, los adultos sólo toman las cosas por
su funcionalidad y reducen la realidad a un esquema con el fin de poder
guiarse a través de la agitada cotidianeidad. La pata floja será
vista por el adulto sólo cuando se caiga de la silla y vea que
ésta ya no sirve para lo que fue construida. El jugador, en cambio,
escinde el objeto de su utilidad y le asigna otra arbitrariamente, explicaba
Scheiner.
¿Esto quiere decir que en las sociedades actuales los adultos
jueguen menos?
Para la psiquiatra Lenore Terr no cabe duda: "En tiempos pasados
los adultos han jugado más que ahora". La autora fundamenta
su aseveración, por una parte, en el hecho de que el
tiempo libre representa cada vez más "un lujo".
Pero, por otra, da una explicación histórica: Antes del
surgimiento de la noción de infancia, en la Edad Media, el cuidado
de los niños era menos significativo, ya que "no tenían
gran valor para sus padres debido a la alta tasa de natalidad y de mortalidad
y a la baja edad con que abandonaban sus casas". Sin embargo, esta
menor importancia permitía que convivieran más con los
adultos en sus ambientes.
Así, los juegos entre ambas generaciones mostraban poca diferencia.
Con el surgimiento de la idea de infancia en el siglo XVII, primero
en la clase alta, luego en la clase media urbana, grandes ritos y rituales
comunales en que los niños –ahora recluidos en los colegios
y por sus familias- habían participado como iguales con los adultos,
quedaron vetados a los más jóvenes. "Algunas
costumbres fueron circunscriptas a la infancia, y más tarde derivaron
en juegos", afirma. Para Terr los niños alientan
el espíritu festivo, y su ausencia determina la falta de motivos
para jugar (2).
Empero, no todos tienen esta concepción de la actualidad: ¿No
se opone a ella el hecho de que la industria del entremetimiento reine
por doquier en la llamada sociedad del espectáculo y que la búsqueda
del placer y de la evasión parezcan ser las motivaciones que
dirigen gran parte de los comportamientos cotidianos?
EL SER QUE JUEGA
El profesor del Departamento de Sociología de la Universidad
de Valencia, España, José Beltrán, sostiene que
la asimilación del juego con la infancia tiene que ver, posiblemente,
con "la construcción social del tiempo y de los estadios
o fases de edad en los sujetos: infancia, adolescencia, juventud, adultez,
tercera edad (ahora ya comienza a hablarse de cuarta edad)".
El académico aporta una explicación similar a la de Terr:
"En la Edad Media no existía la infancia tal como la conocemos
en la actualidad, como estadio diferenciado y con estatuto propio: los
niños y niñas simplemente eran personas de menor edad
que muy pronto pasaban a formar parte de esas unidades de producción
que constituían las estructuras familiares", comenta a teína.
El correlato que la pareja infancia-diversión encuentra en adultez-seriedad,
se "quiebra" fácilmente en la actualidad al asistir
a una "infantilziación de la vida adulta", opina Beltran.
Para quien el juego "no es patrimonio de una edad en exclusión
del resto", sino que más bien "obedece a una manera
de habitar este mundo o de ser habitados por este mundo".
Consultada por teína, la doctora Tizuko
Morchida Kishimoto, profesora en la Facultad de Educación de
San Pablo, Brasil, explicó que "el hombre y el niño
jugaron en todos los tiempos".
En esta línea opina el profesor del Departamento de Didáctica
y organización escolar de la Universidad de Valencia, Ángel
San Martín, para quien "el ser humano es ante todo un ser
que juega y mediante esta actividad aprende desde que nace hasta su
muerte".
Para el académico, lo que ha cambiado es "la naturaleza
y actividad del juego, hasta el punto que los juegos actuales tienen
escasa semejanza con los tradicionales". Un ejemplo claro de ello
lo proporciona el dato arrojado por las estadísticas que habla
"del elevado porcentaje de adultos (más hombres que mujeres)
que utilizan asiduamente los llamados juegos electrónicos".
Para Morchida Kishimoto es cierto que la velocidad de cambio de los
tiempos actuales ha disminuido el espacio de juego y de placer. La académica
se pregunta si será que los adultos dejarán de jugar.
Sin embargo, señala a continuación que las sociedades
"a partir del siglo XX han logrado un espacio mayor" para
este tipo de actividades: el trabajo, que era la "obsesión"
de los tiempos de la industrialización, ahora está siendo
"redimensionado" y "el tiempo del placer está
aumentando, explica. Y aunque aún es diminuto el tiempo de ocio
actual con respecto al que se disponía en el pasado, la tecnología,
dice, ha logrado reducir el tiempo laboral y ha generado uno mayor "para
el ocio, para el juego".
La profesora brasileña indica que "es preciso comprender
los juegos en cada época y cultura", ya que su significación
varía en cada caso. Por ejemplo: mientras que en la antigua Grecia
el cultivo de la belleza del cuerpo era habitual, entre los romanos
se daba la competición. Hoy se repiten estas formas, y se agregan
otras como la de los videojuegos que coinciden con una época
informatizada y del espectáculo, comenta.
En su opinión, no se puede hablar de falta de juego, pero sí
se puede inquirir qué clase de juegos surgen en los tiempos
actuales.
Del mismo modo, para San Martín la falta de juego es una
apreciación equivocada. "Los adultos en las sociedades
desarrolladas –sostiene el académico- dedican mucho tiempo
a actividades de juego, si bien éste ha de entenderse en términos
distintos a los tradicionales. Es más, diría que ponen
tanta pasión en el juego que hasta "ponen en juego"
la propia vida: en la búsqueda de nuevas sensaciones se juega
al límite de casi todo. Ahí están los datos semanales
de siniestralidad en las carreteras, en el ejercicio físico o
en el tiempo dedicado a las ciudades de consumo y entretenimiento (parques
temáticos y zonas comerciales...)".
Entendiendo al juego como "una actividad concebida y desarrollada
para integrar a los individuos en el entramado cultural hegemónico
en cada tiempo histórico", San Martín señala
que aquellas tipologías son "coherentes" con la sociedad
actual, "caracterizada por la fragmentación, el individualismo
y la saturación ideológica y material".
LO LUDICO Y LO NEOLIBERAL
En la cultura capitalista actual el juego resalta la competitividad,
asevera Morchida Kishimoto.
"La sociedad neoliberal en la búsqueda de la competencia
transforma los juegos libres en juegos orientados hacia la competencia
física, para la búsqueda de resultados. No se trata más
del placer de jugar, de acciones inciertas que buscan la imaginación,
de expresar reglas hechas por jugadores anónimos, sino de implementar
reglas internacionales, con rigor de competiciones, donde el imaginario
y el placer ya no tienen lugar", afirma la investigadora.
El ejemplo de cómo esta mentalidad se trabaja desde la niñez,
lo brinda el hecho de que el área de Educación Física
transforme los juegos en deporte, en gimnasia, en ejercicios para el
cuerpo, explica.
La urbanización de los espacios públicos también
hizo lo suyo. Para la académica, la práctica del juego
fue confinada a clubes con poco acceso de la población, lo cual
afecta a la base social de lo lúdico.
"Si la esencia del ser humano es su capacidad simbólica,
su naturaleza social, confiscar el espacio de juego libre resulta una
disminución del imaginario, del placer y de la comunicación",
concluye.
José Beltrán tiene claro que la falta de juego implica
"hurtar la posibilidad de conquistar espacios crecientes de autonomía,
de ganar libertad y gestionarla con consciente responsabilidad".
Por otra parte, observa que el hombre es un "constructor social,
producto toda vez que productor de sociedad y cultura" y que, por
ello, es posible establecer una "relación estrecha entre
formas de juego e ideologías y estilo de vida". Así,
coincide con San Martín en atribuirle un papel destacado a las
nuevas tecnologías en las actividades lúdicas, tanto como
mediadoras como alteradores.
"Los niños de nuestras ciudades juegan cada vez menos en
las calles y cada vez más en esos espacios virtuales que ofrecen
la "play station". Los adultos también "juegan"
interactivamente en concursos televisivos obteniendo triunfos económicos
ocasionales, y desmesurados, que premian la mediocridad más que
la inteligencia", sostiene Beltrán. Tampoco se olvida de
mencionar los parques temáticos, a los que le recrimina el ser
"cultura como espectáculo, como mera distracción
o desviación del terreno de lo social, o dicho de otra forma,
cultura como desvinculación o fragmentación social".
La escuela también forma parte de este engranaje cultural en
tanto "instancia de reproducción social", afirma el
académico. Y menciona un ejemplo muy ilustrativo para observar
de qué manera el juego puede reproducir valores de la época:
"Hace poco -cuenta Beltrán- podíamos leer una polémica
noticia a propósito de una "innovación" educativa
que llevaba por título "especuladores de pupitre";
informaba acerca de la introducción en Francia de un concurso
escolar a nivel estatal en el que los niños tenían que
aprender a invertir en la bolsa obteniendo los mejores resultados. Los
defensores argumentaban que era un modo "lúdico" de
enseñar a los jóvenes estudiantes herramientas económicas
y financieras que manejarían mejor en su vida adulta. Los detractores
rechazaban el uso espúreo de la escuela para "fidelizar"
a una potencial clientela en las "reglas del juego" del mercado,
sin el menor cuestionamiento crítico de las mismas".
A su juicio, este tipo de juegos "que privilegian los medios sobre
los fines está guiado por una lógica tecnocrática
que colisiona con la razón emancipadora".
A pesar de su extensa y fundamentada crítica, no pretende ser
demasiado pesimista: asegura que existen contraejemplos que demuestran
"signos esperanzadores de resistencia, oposición o alternativas
culturales al modelo hegemónico en movimientos sociales espontáneos,
lúdicos, e inconformistas que son capaces de utilizar la red,
la telefonía móvil, a modo de nuevo "tam-tam"
tecnológico, para corear, no tanto invocaciones a desenterrar
el hacha de guerra, sino más bien gritos de paz".
VUELTA DE TUERCA
Desde hace varias décadas, afirmaba Graciela Scheines, el juego
se instala en todos los órdenes de la vida y "pareciera
que donde no se juega no se puede vivir, que no se vive bien".
Esto, apuntaba seguidamente, es un abuso al igual que su carencia.
"Si bien durante siglos hubo un desprestigio del juego reforzado
por la tradición judeocristiana y occidental que opone el juego
al trabajo poniendo la virtud en el trabajo y en el sufrimiento, esta
vuelta de tuerca actual con respecto al juego (que aparece como panacea
para resolver todos los males) es muy peligrosa", consideraba Scheines.
La teórica sostenía que en la actualidad se confunde "agitación
con movimiento", como resultado de una época donde el cuerpo
y la juventud ocupan el valor máximo y el hacer deporte es el
recurso más demandado como sinónimo de jugar.
Quizá en la cultura del cuerpo, ampliamente legitimada en las
sociedades occidentales, pueda encontrarse alguna actitud lúdica
en el sentido de "expresión corporal" más ligada
a lo artístico que al gimnasio, sugiere por su parte Beltrán.
No obstante, para él se trata sobre todo de un "síntoma
de narcisimo individual, que por extensión acaba siendo social".
La dimensión lúdica, muy ligada a "lo espontáneo
y lo gratuito, y al azar frente a la necesidad", puede perder estas
connotaciones cuando "el cultivo del cuerpo se convierte en un
comportamiento adictivo, pasando a ser una actividad instrumental antes
que expresiva", añade.
Un enfoque sobre este tipo de actitudes tan cotidianas puede encontrarse
en Gilles Lipovetsky y su concepto egobuilding: El deporte "se
ha puesto a tono con la lógica posmoralista, narcisista y espectacular
(...) el deporte de masas es una actividad dominada por la búsqueda
de placer, del dinamismo energético, de la experiencia de uno
mismo: después del deporte disciplinario y moralista, he aquí
el deporte-ocio, el deporte-salud, el deporte-desafío".
Se trata, en definitiva, de una época signada por una ética
individualista donde la persona "se construye a la carta sin otro
objetivo que ser más él mismo" (3).
En definitiva, el juego forma parte del universo simbólico del
hombre (Ver en este dossier El ser humano: un juguete...). Desde este
punto de vista, las clases de juego preponderantes, la forma de jugarlos,
y el grado en que se acude a ellos, quizá digan algo del estilo
de vida occidental -sus malestares, carencias y virtudes-, y de la manera
en que es percibido el mundo. Y en este sentido, por qué no pensar
sobre la necesidad de evadirse hacia otra realidad.
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