El ser humano: un juguete
que sueña con ser jugador
Desde múltiples
disciplinas se ha investigado en el mundo lúdico y se ha intentado
definir el juego. Aunque con sus diferencias, los autores han coincidido
en señalar determinados factores que caracterizan a este fenómeno.
Algunos de ellos son la autonomía y la libertad, y su distanciamiento
de la vida corriente. Se trata de una esfera íntimamente vinculada
con la facultad simbólica del hombre; aquélla que, por
naturaleza, le obliga a interpretar la realidad.
Por Juan Pablo Palladino
juanpabloteina@yahoo.es
Pretender simplificar en
un concepto el fenómeno del juego, y del mundo lúdico
en general, resulta problemático. Desde diferentes disciplinas
como la sociología, la antropología y la filosofía,
pasando por la psicología, no pocos autores se han referido a
un tema que es juzgado como algo superfluo por el común de las
personas. Sin que ello signifique que en la actualidad el juego esté
presente en exceso en las sociedades occidentales (Ver entrevista
a Vicente Verdú en este dossier).
Quienes se dedicaron a
analizar el juego han coincidido en que se trata de una dimensión
esencial de la especie humana, la cual se encuentra presente en diferentes
ordenes de la vida.
Para evitar la confusión
es preciso no obviar la magnitud de sus manifestaciones, las cuales
van desde las más primarias (referentes a simples actitudes instintivas)
a las más desarrolladas (como es el caso de los juegos donde
se da un entramado de reglas específicas).
A todas, eso sí,
se le atribuye un elemento fundamental: su relación con la libertad.
Hay quienes, de entrada,
entablan una diferenciación entre lo lúdico y el juego
(dos conceptos que en general se utilizan como sinónimos), que
advierte que "todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico
es juego". Lo lúdico sería, según esta concepción,
una parte constitutiva del ser humano que hace referencia a su necesidad
de "sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias",
como reír o gritar, "orientadas hacia la entretención,
la diversión y el esparcimiento" (1).
Así, para Carlos
Bolivar Bonilla existe una confusión entre tiempo libre, ocio
y lúdica donde los tres conceptos se asocian indiscriminadamente.
Una confusión que puede tener su origen en la concepción
moderna donde la racionalidad industrializada opuso trabajo a lúdica;
antagonismo que no es posible, según el autor, porque se trata
de dos cosas diferentes pero no contradictorias.
Mientras ocio, tiempo libre
y trabajo pueden recibir un encuadre espacio-temporal específico
(esto es, que se dan en un lugar y momento determinados), lo lúdico,
no: "La emoción lúdica no puede reprimirse permanentemente
ni prohibirse en ningún espacio", señala el autor.
Esto, probablemente, hace
que desde la psiquiatría se piense en las actitudes lúdicas
como una necesidad, y hasta una táctica, del ser humano para
lograr flexibilidad frente a las vicisitudes de la vida.
En esta línea, la
profesora de Psiquiatría en la Facultad de Medicina de la Universidad
de California, Lenore Terr, afirma: "El juego es esencial para
la madurez. Nos proporciona placer, un sentido de logro, de pertenencia.
Reduce nuestras tensiones" (2).
La psiquiatra comenta de
qué manera en su consulta descubría los traumas de los
niños a través del juego. Se trata de momentos donde las
situaciones dolorosas se proyectan y canalizan desde lo inconsciente
por medio de la recreación.
Desde el plano médico,
Terr advierte que el juego en su sentido más amplio (desde jugar
a la pelota hasta plantar flores) posibilita la "descarga emocional
sin grandes riesgos", ya que las tensiones son vehiculizadas de
manera prolongada y sutil.
Cabe aclarar que la especialista
se refiere al juego en todas sus acepciones, incluyendo el plano instintivo,
aquél que "se origina en el punto más bajo de la escala
de desarrollo", y que se encuentra ligado a la sensación de "encontrar
un punto medio entre el caos y el control". Los adultos recuperan estos
momentos de su origen en la experiencia sexual, la sorpresa o la alegría
intensa, asegura Terr.
A su juicio, para que un
juego sea considerado como tal debe ser alegre.
"Reírse, jugar a
la pelota, volver a plantar flores secas, caminar, pensar, bromear,
fingir otro rol: estas diversiones generan un serie de liberaciones
lentas y profundas que nos relajan y nos dejan satisfechos, listos para
afrontar un nuevo día", apunta. Claro que, en otra parte del
libro, aclara que las formas pasivas (como ser un simple espectador)
son "menos satisfactorias" que aquéllas donde el compromiso y
la participación son mayores.
También opina
que el juego y el trabajo no son contrapuestos y lo ideal es
lograr combinar ambos; ya que un "estado mental lúdico" permite
soluciones inteligentes y un estado de bienestar por parte de quien
lo emplea.
EL CLASICO HOMO LUDENS
Desde un punto de vista
antropológico, uno de los autores que sentó precedente
en el análisis del juego fue el holandes Johan Huizinga, autor
del clásico "Homo Ludens", quien erigió una
teoría según la cual la cultura surge en forma de juego;
esto es, más claramente, que la cultura, al principio, se juega.
Huizinga aclara que ello no significa que el juego se cambie o se transmute
en cultura, sino que ésta, en sus fases primarias, se desarrolla
"en las formas y con el ánimo de un juego" (3).
Huizinga advierte al inicio
de su obra que se ocupa de las "formas superiores de juego", las sociales,
que son "más fáciles de describir" que las primarias (de
niños o animales jóvenes), por contar con una estructura
definida, y estar más desarrollados y articulados. Las otras,
en cambio, llevan a "tropezarse con la cualidad inderivable de lo lúdico,
que, a nuestro entender, se resiste a todo análisis", anuncia.
Si bien resalta que el
juego pertenece a la esfera de lo irracional, puntualiza que no por
ello deja de tener sentido. En rigor, se trata de una actividad más
que puramente fisiológica: es una función que "da un
sentido a la ocupación vital".
Para el autor, el juego
actuó de "levadura" para configurar las formas de la
cultura arcaica. En este sentido, despliega un análisis detallado
sobre vastas manifestaciones culturales complejas, que van desde la
poesía hasta las reglas de la guerra, pasando por el derecho,
la sabiduría y la danza. En todas, en su momento primario, destaca
la competición lúdica. La cultura "no surge del juego,
como un fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrolla
en el juego y como juego", aclara. Se trata de entender
que lo lúdico yace en el "trasfondo" de los fenómenos
culturales, posición secundaria que alcanza a medida que la cultura
se desarrolla y se hace más compleja.
¿Qué es el juego?
"Una actuación u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas,
acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada
de un sentimiento de tensión y de la conciencia de ser de otro
modo que en la vida corriente" (4).
La competencia lúdica
se muestra en vastos ordenes del universo cultural. A ella es intrínseco
el ansia de ser primero y destacar sobre el resto –sentimiento que se
propaga al grupo: "Desde la vida infantil hasta las más
altas actividades culturales –sostiene Huizinga- uno de los impulsos
más poderosos para conseguir el perfeccionamiento de los individuos
y del grupo es el deseo de ser loado y honrado por la excelencia (...)
Se desea la satisfacción de haberlo hecho bien. Haberlo hecho
bien significa haberlo hecho mejor que otros".
Aunque la seriedad pueda
ser el límite que demarque lo que es juego de lo que no, Huizinga
argumenta justamente lo contrario: "El hombre juega, como niño,
por gusto y recreo por debajo de la vida seria. Pero también
puede jugar por encima de este nivel: juegos de belleza y juegos sacros".
Ello, porque si bien lo serio define lo que "no es juego", el juego
en sí no se agota en este concepto, ni se define por lo que "no
es serio".
La frontera entre ambos
no es invariable y esto se muestra por ejemplo en que se juegue a la
ruleta y se juegue a la bolsa. En la primera se admitirá la condición
de jugador, pero en la segunda no, al tratarse de una de las actividades
determinantes para la economía.
De la definición
que da el autor, surgen características específicas que
intervienen en lo lúdico: es, ante todo, una acción libre;
no es la vida corriente, sino que se trata de una esfera diferente a
la que la persona escapa temporalmente; es una lucha por algo, o una
representación de algo; se da en un espacio determinado; está
sujeto a reglas que sólo son infringidas o descreídas
por el "aguafiestas"; lleva indisoluble la conciencia de ser de otro
modo que en la cotidianeidad; encuentra su fin en sí mismo, es
decir, que no se desarrolla con un objetivo externo que afecte al mundo
corriente; y está impregnado de un factor propio: la tensión,
la incertidumbre que inunda su devenir y que conduce su curso hacia
alguna resolución.
Quizá el fundamento
del juego radique en la idea de que "la humanidad se crea constantemente
la expresión de la existencia, un segundo mundo inventado junto
al mundo de la naturaleza". Se trata, en definitiva, de un factor fundamental
de la existencia espiritual del ser humano (5).
SIN INTENCIONALIDAD
Hans-Georg
Gadamer sentenció que es imposible pensar la cultura humana sin
el componente lúdico, ya que se trata de "una función
elemental" de la vida del hombre, y de los animales en genaral
(6).
El rasgo esencial del juego es "un movimiento de vaivén
que se repite continuamente" -como el ir y venir de las
olas, o el revolotear de una mariposa-, que no está sujeto
a fin alguno, expone el filósofo. Esa libertad de movimiento
determina un automovimiento, lo que define -como ya lo había
sugerido Aristóteles en la Antigüedad- a lo viviente, porque
lo vivo se manifiesta en el impulso del movimiento.
De
ahí que, frente a la falta de finalidad de esa actividad (el
movimiento por el movimiento mismo), Gadamer hable de autorrepresentación:
el ser manifestándose ante él mismo y ante otros, buscando
un lugar en la "pugna por alcanzar su representación en
el mundo" de los vivos.
A
diferencia del resto de los animales, en el juego humano la
razón cumple un rol importante: el hombre consciente
"ordena y disciplina, por decirlo así, sus propios movimientos,
como si tuviesen fines", indica Gadamer.
Así,
la pareja se esfuerza por intentar que la pelota no toque la arena de
la playa, mientras se la pasa uno a otro con golpes de paleta. Es "la
racionalidad libre de fines", a la que alude el filósofo.
El
juego hace referencia a esa "conducta libre de fines", que
puede implicar el compromiso más serio por parte del jugador.
Y, a su vez, del espectador, que "se refiere al juego" y que,
de esta manera, está incluído en él. Porque, para
Gadamer, el jugar implica un "jugar-con", una participación
"interior en ese mocimiento que se repite".
Roger Collins reforzó
la idea de que "el juego tiene una estructura propia y que su fin es
el juego mismo". En su libro Los juegos y los hombres, el autor
detalla cuatro formas que estructuran la actividad lúdica, esto
es, que distinguen clases de juego: la competición, donde interviene
la voluntad individual; la decisión dejada al azar, que equivale
a la renuncia a esa voluntad individual; el mimetismo, el simulacro
de otra realidad; y el vértigo, alcanzar un trance que anule
la conciencia de realidad (6).
El filósofo Gilbert
Boss, autor de Juego y filosofía, difiere posteriormente
de Huizinga y Collins en calificar al juego de improductivo, como lo
habían hecho éstos al observar que no tiene finalidad
fuera de sí mismo. Para Boss no se trata de una actividad necesariamente
improductiva "sino indiferente a la producción de valores que
sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias
reglas del juego".
Rebatiendo como propias
de lo lúdico las características que los anteriores autores
habían señalado (incertidumbre; competencia; etcétera),
Boss sólo considera como factor esencial que sea una "acción
normada autónoma", un "modo de actividad en el que tal vez se
revela el sentido de todo acto" (7).
Por su parte, Jean Duvidnaud
definió con la frase "intencionalidad cero" la racionalidad
gratuita y sin finalidad que interviene en la experiencia lúdica.
Esta intencionalidad surge "cuando no existe miedo al vacío",
ya que al jugar se demuestra que a la vida se le puede dar un sentido
"desprovisto de toda funcionalidad" (8). Esta
libertad que, propia del juego, no significa, como ya se señaló,
que carezca de reglas. Como indicara la extinta filósofa argentina
Graciela Scheines, "jugar es fundar un orden". La libertad
cumple su papel cuando la persona decide jugar, pero cuando lo está
haciendo está sujeto a reglas. De allí que, según
Scheines, no pueda confundirse el juego con la actividad desordenada.
La libertad es limitada por las propias reglas porque "no hay juego
sin reglas". Tal orden se funda a partir del caos; un caos producido
por el rompimiento de la disposición de la vida cotidiana, que
permite una manipulación del mundo que no le teme al absurdo
o al ridículo. Así, para la autora, el juego es "una forma
muy peculiar de relacionarse con el mundo" (9).
El homo ludens se
encuentra comprendido dentro de la esfera del homo simbólicus:
el hombre no sólo se adapta a su entorno de manera funcional,
es decir, produciendo respuestas mecánicas a los estímulos
del entorno para lograr sobrevivir; sino que, además, el ser
humano goza de una "dimensión simbólica". Un mecanismo
por medio del cual interactúa con el mundo, "donde la respuesta
es demorada, interrumpida y retardada por un lento proceso de desciframiento,
comprensión o interpretación de la realidad. No hay salida
a este orden natural humano", sostiene por su parte Blanca Solares Altamirano
(10).
Por medio de este proceso
de interpretación, el hombre "recrea la realidad como universo
simbólico"; un universo dentro del cual encuentran su origen
muchas facetas humanas como el lenguaje, el mito, el arte y la religión.
Aspectos de la existencia humana que ya en su obra Huizinga ha relacionado
con el juego.
Como indicara Scheines
en su intervención, frente a los altibajos de la vida, el hombre
sueña con ser un jugador y escapar de su condición de
juguete de los dioses: "modificar algo, divertirse, inventar, crear,
imaginar, eso es jugar".
Otra cosa es -teniendo
en cuenta esta relación que existe entre el juego y lo simbólico,
la capacidad humana de interpretar la realidad-, el reflexionar acerca
de los tipos de juego que caracterizan a las sociedades actuales y en
qué grado lo lúdico se encuentra presente en lo cotidiano
como una forma de evasión.
1) Carlos
Bolivar Bonilla B. "Lúdica y ludopatía". Kinesis
No.26.
2) Lenore Terr. "El juego:
Por qué los adultos necesitan jugar". Paidós, 2000.
3) Johan Huizinga. "Homo
ludens". Colección de Historia, Alianza/Emecé, 2000 (Primera
edición del libro: 1954).
4) Idem.
5) Dossier "Estética
del juego". Facultad de Ciencias Sociales, Universidad Javeriana de
Colombia.
6) Idem.
7) Idem
8) Graciela Scheines. "Juegos
inocentes, juegos terribles". Conferencia realizada en la facultad de
filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires.
9) Blanca Solares Altamirano.
Centro Regional de Investigaciones Multidisciplinarias, México.
"El símbolo y el hombre. Más allá de un felino:
El Gato y su dimensión simbólica". Y ponencia presentada
en la mesa "Ser humano: rito, mito y significado", organizada por la
coordinación de investigación de la universidad Intercontinental,
México. 1999.
Desde múltiples
disciplinas se ha investigado en el mundo lúdico y se ha intentado
definir el juego. Aunque con sus diferencias, los autores han coincidido
en señalar determinados factores que caracterizan a este fenómeno.
Algunos de ellos son la autonomía y la libertad, y su distanciamiento
de la vida corriente. Se trata de una esfera íntimamente vinculada
con la facultad simbólica del hombre; aquélla que, por
naturaleza, le obliga a interpretar la realidad.
