El ser humano: un juguete que sueña con ser jugador

Desde múltiples disciplinas se ha investigado en el mundo lúdico y se ha intentado definir el juego. Aunque con sus diferencias, los autores han coincidido en señalar determinados factores que caracterizan a este fenómeno. Algunos de ellos son la autonomía y la libertad, y su distanciamiento de la vida corriente. Se trata de una esfera íntimamente vinculada con la facultad simbólica del hombre; aquélla que, por naturaleza, le obliga a interpretar la realidad.

Por Juan Pablo Palladino
juanpabloteina@yahoo.es

Pretender simplificar en un concepto el fenómeno del juego, y del mundo lúdico en general, resulta problemático. Desde diferentes disciplinas como la sociología, la antropología y la filosofía, pasando por la psicología, no pocos autores se han referido a un tema que es juzgado como algo superfluo por el común de las personas. Sin que ello signifique que en la actualidad el juego esté presente en exceso en las sociedades occidentales (Ver entrevista a Vicente Verdú en este dossier).

Quienes se dedicaron a analizar el juego han coincidido en que se trata de una dimensión esencial de la especie humana, la cual se encuentra presente en diferentes ordenes de la vida.

Para evitar la confusión es preciso no obviar la magnitud de sus manifestaciones, las cuales van desde las más primarias (referentes a simples actitudes instintivas) a las más desarrolladas (como es el caso de los juegos donde se da un entramado de reglas específicas).

A todas, eso sí, se le atribuye un elemento fundamental: su relación con la libertad.

Hay quienes, de entrada, entablan una diferenciación entre lo lúdico y el juego (dos conceptos que en general se utilizan como sinónimos), que advierte que "todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego". Lo lúdico sería, según esta concepción, una parte constitutiva del ser humano que hace referencia a su necesidad de "sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias", como reír o gritar, "orientadas hacia la entretención, la diversión y el esparcimiento" (1).

Así, para Carlos Bolivar Bonilla existe una confusión entre tiempo libre, ocio y lúdica donde los tres conceptos se asocian indiscriminadamente. Una confusión que puede tener su origen en la concepción moderna donde la racionalidad industrializada opuso trabajo a lúdica; antagonismo que no es posible, según el autor, porque se trata de dos cosas diferentes pero no contradictorias.

Mientras ocio, tiempo libre y trabajo pueden recibir un encuadre espacio-temporal específico (esto es, que se dan en un lugar y momento determinados), lo lúdico, no: "La emoción lúdica no puede reprimirse permanentemente ni prohibirse en ningún espacio", señala el autor.

Esto, probablemente, hace que desde la psiquiatría se piense en las actitudes lúdicas como una necesidad, y hasta una táctica, del ser humano para lograr flexibilidad frente a las vicisitudes de la vida.

En esta línea, la profesora de Psiquiatría en la Facultad de Medicina de la Universidad de California, Lenore Terr, afirma: "El juego es esencial para la madurez. Nos proporciona placer, un sentido de logro, de pertenencia. Reduce nuestras tensiones" (2).

La psiquiatra comenta de qué manera en su consulta descubría los traumas de los niños a través del juego. Se trata de momentos donde las situaciones dolorosas se proyectan y canalizan desde lo inconsciente por medio de la recreación.

Desde el plano médico, Terr advierte que el juego en su sentido más amplio (desde jugar a la pelota hasta plantar flores) posibilita la "descarga emocional sin grandes riesgos", ya que las tensiones son vehiculizadas de manera prolongada y sutil.

Cabe aclarar que la especialista se refiere al juego en todas sus acepciones, incluyendo el plano instintivo, aquél que "se origina en el punto más bajo de la escala de desarrollo", y que se encuentra ligado a la sensación de "encontrar un punto medio entre el caos y el control". Los adultos recuperan estos momentos de su origen en la experiencia sexual, la sorpresa o la alegría intensa, asegura Terr.

A su juicio, para que un juego sea considerado como tal debe ser alegre.

"Reírse, jugar a la pelota, volver a plantar flores secas, caminar, pensar, bromear, fingir otro rol: estas diversiones generan un serie de liberaciones lentas y profundas que nos relajan y nos dejan satisfechos, listos para afrontar un nuevo día", apunta. Claro que, en otra parte del libro, aclara que las formas pasivas (como ser un simple espectador) son "menos satisfactorias" que aquéllas donde el compromiso y la participación son mayores.

También opina que el juego y el trabajo no son contrapuestos y lo ideal es lograr combinar ambos; ya que un "estado mental lúdico" permite soluciones inteligentes y un estado de bienestar por parte de quien lo emplea.

EL CLASICO HOMO LUDENS

Desde un punto de vista antropológico, uno de los autores que sentó precedente en el análisis del juego fue el holandes Johan Huizinga, autor del clásico "Homo Ludens", quien erigió una teoría según la cual la cultura surge en forma de juego; esto es, más claramente, que la cultura, al principio, se juega. Huizinga aclara que ello no significa que el juego se cambie o se transmute en cultura, sino que ésta, en sus fases primarias, se desarrolla "en las formas y con el ánimo de un juego" (3).

Huizinga advierte al inicio de su obra que se ocupa de las "formas superiores de juego", las sociales, que son "más fáciles de describir" que las primarias (de niños o animales jóvenes), por contar con una estructura definida, y estar más desarrollados y articulados. Las otras, en cambio, llevan a "tropezarse con la cualidad inderivable de lo lúdico, que, a nuestro entender, se resiste a todo análisis", anuncia.

Si bien resalta que el juego pertenece a la esfera de lo irracional, puntualiza que no por ello deja de tener sentido. En rigor, se trata de una actividad más que puramente fisiológica: es una función que "da un sentido a la ocupación vital".

Para el autor, el juego actuó de "levadura" para configurar las formas de la cultura arcaica. En este sentido, despliega un análisis detallado sobre vastas manifestaciones culturales complejas, que van desde la poesía hasta las reglas de la guerra, pasando por el derecho, la sabiduría y la danza. En todas, en su momento primario, destaca la competición lúdica. La cultura "no surge del juego, como un fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrolla en el juego y como juego", aclara. Se trata de entender que lo lúdico yace en el "trasfondo" de los fenómenos culturales, posición secundaria que alcanza a medida que la cultura se desarrolla y se hace más compleja.

¿Qué es el juego? "Una actuación u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente" (4).

La competencia lúdica se muestra en vastos ordenes del universo cultural. A ella es intrínseco el ansia de ser primero y destacar sobre el resto –sentimiento que se propaga al grupo: "Desde la vida infantil hasta las más altas actividades culturales –sostiene Huizinga- uno de los impulsos más poderosos para conseguir el perfeccionamiento de los individuos y del grupo es el deseo de ser loado y honrado por la excelencia (...) Se desea la satisfacción de haberlo hecho bien. Haberlo hecho bien significa haberlo hecho mejor que otros".

Aunque la seriedad pueda ser el límite que demarque lo que es juego de lo que no, Huizinga argumenta justamente lo contrario: "El hombre juega, como niño, por gusto y recreo por debajo de la vida seria. Pero también puede jugar por encima de este nivel: juegos de belleza y juegos sacros". Ello, porque si bien lo serio define lo que "no es juego", el juego en sí no se agota en este concepto, ni se define por lo que "no es serio".

La frontera entre ambos no es invariable y esto se muestra por ejemplo en que se juegue a la ruleta y se juegue a la bolsa. En la primera se admitirá la condición de jugador, pero en la segunda no, al tratarse de una de las actividades determinantes para la economía.

De la definición que da el autor, surgen características específicas que intervienen en lo lúdico: es, ante todo, una acción libre; no es la vida corriente, sino que se trata de una esfera diferente a la que la persona escapa temporalmente; es una lucha por algo, o una representación de algo; se da en un espacio determinado; está sujeto a reglas que sólo son infringidas o descreídas por el "aguafiestas"; lleva indisoluble la conciencia de ser de otro modo que en la cotidianeidad; encuentra su fin en sí mismo, es decir, que no se desarrolla con un objetivo externo que afecte al mundo corriente; y está impregnado de un factor propio: la tensión, la incertidumbre que inunda su devenir y que conduce su curso hacia alguna resolución.

Quizá el fundamento del juego radique en la idea de que "la humanidad se crea constantemente la expresión de la existencia, un segundo mundo inventado junto al mundo de la naturaleza". Se trata, en definitiva, de un factor fundamental de la existencia espiritual del ser humano (5).

SIN INTENCIONALIDAD

Hans-Georg Gadamer sentenció que es imposible pensar la cultura humana sin el componente lúdico, ya que se trata de "una función elemental" de la vida del hombre, y de los animales en genaral (6).

El rasgo esencial del juego es "un movimiento de vaivén que se repite continuamente" -como el ir y venir de las olas, o el revolotear de una mariposa-, que no está sujeto a fin alguno, expone el filósofo. Esa libertad de movimiento determina un automovimiento, lo que define -como ya lo había sugerido Aristóteles en la Antigüedad- a lo viviente, porque lo vivo se manifiesta en el impulso del movimiento.

De ahí que, frente a la falta de finalidad de esa actividad (el movimiento por el movimiento mismo), Gadamer hable de autorrepresentación: el ser manifestándose ante él mismo y ante otros, buscando un lugar en la "pugna por alcanzar su representación en el mundo" de los vivos.

A diferencia del resto de los animales, en el juego humano la razón cumple un rol importante: el hombre consciente "ordena y disciplina, por decirlo así, sus propios movimientos, como si tuviesen fines", indica Gadamer.

Así, la pareja se esfuerza por intentar que la pelota no toque la arena de la playa, mientras se la pasa uno a otro con golpes de paleta. Es "la racionalidad libre de fines", a la que alude el filósofo.

El juego hace referencia a esa "conducta libre de fines", que puede implicar el compromiso más serio por parte del jugador. Y, a su vez, del espectador, que "se refiere al juego" y que, de esta manera, está incluído en él. Porque, para Gadamer, el jugar implica un "jugar-con", una participación "interior en ese mocimiento que se repite".

Roger Collins reforzó la idea de que "el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo". En su libro Los juegos y los hombres, el autor detalla cuatro formas que estructuran la actividad lúdica, esto es, que distinguen clases de juego: la competición, donde interviene la voluntad individual; la decisión dejada al azar, que equivale a la renuncia a esa voluntad individual; el mimetismo, el simulacro de otra realidad; y el vértigo, alcanzar un trance que anule la conciencia de realidad (6).

El filósofo Gilbert Boss, autor de Juego y filosofía, difiere posteriormente de Huizinga y Collins en calificar al juego de improductivo, como lo habían hecho éstos al observar que no tiene finalidad fuera de sí mismo. Para Boss no se trata de una actividad necesariamente improductiva "sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego".

Rebatiendo como propias de lo lúdico las características que los anteriores autores habían señalado (incertidumbre; competencia; etcétera), Boss sólo considera como factor esencial que sea una "acción normada autónoma", un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto" (7).

Por su parte, Jean Duvidnaud definió con la frase "intencionalidad cero" la racionalidad gratuita y sin finalidad que interviene en la experiencia lúdica. Esta intencionalidad surge "cuando no existe miedo al vacío", ya que al jugar se demuestra que a la vida se le puede dar un sentido "desprovisto de toda funcionalidad" (8). Esta libertad que, propia del juego, no significa, como ya se señaló, que carezca de reglas. Como indicara la extinta filósofa argentina Graciela Scheines, "jugar es fundar un orden". La libertad cumple su papel cuando la persona decide jugar, pero cuando lo está haciendo está sujeto a reglas. De allí que, según Scheines, no pueda confundirse el juego con la actividad desordenada. La libertad es limitada por las propias reglas porque "no hay juego sin reglas". Tal orden se funda a partir del caos; un caos producido por el rompimiento de la disposición de la vida cotidiana, que permite una manipulación del mundo que no le teme al absurdo o al ridículo. Así, para la autora, el juego es "una forma muy peculiar de relacionarse con el mundo" (9).

El homo ludens se encuentra comprendido dentro de la esfera del homo simbólicus: el hombre no sólo se adapta a su entorno de manera funcional, es decir, produciendo respuestas mecánicas a los estímulos del entorno para lograr sobrevivir; sino que, además, el ser humano goza de una "dimensión simbólica". Un mecanismo por medio del cual interactúa con el mundo, "donde la respuesta es demorada, interrumpida y retardada por un lento proceso de desciframiento, comprensión o interpretación de la realidad. No hay salida a este orden natural humano", sostiene por su parte Blanca Solares Altamirano (10).

Por medio de este proceso de interpretación, el hombre "recrea la realidad como universo simbólico"; un universo dentro del cual encuentran su origen muchas facetas humanas como el lenguaje, el mito, el arte y la religión. Aspectos de la existencia humana que ya en su obra Huizinga ha relacionado con el juego.

Como indicara Scheines en su intervención, frente a los altibajos de la vida, el hombre sueña con ser un jugador y escapar de su condición de juguete de los dioses: "modificar algo, divertirse, inventar, crear, imaginar, eso es jugar".

Otra cosa es -teniendo en cuenta esta relación que existe entre el juego y lo simbólico, la capacidad humana de interpretar la realidad-, el reflexionar acerca de los tipos de juego que caracterizan a las sociedades actuales y en qué grado lo lúdico se encuentra presente en lo cotidiano como una forma de evasión.

1) Carlos Bolivar Bonilla B. "Lúdica y ludopatía". Kinesis No.26.

2) Lenore Terr. "El juego: Por qué los adultos necesitan jugar". Paidós, 2000.

3) Johan Huizinga. "Homo ludens". Colección de Historia, Alianza/Emecé, 2000 (Primera edición del libro: 1954).

4) Idem.

5) Dossier "Estética del juego". Facultad de Ciencias Sociales, Universidad Javeriana de Colombia.

6) Idem.

7) Idem

8) Graciela Scheines. "Juegos inocentes, juegos terribles". Conferencia realizada en la facultad de filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires.

9) Blanca Solares Altamirano. Centro Regional de Investigaciones Multidisciplinarias, México. "El símbolo y el hombre. Más allá de un felino: El Gato y su dimensión simbólica". Y ponencia presentada en la mesa "Ser humano: rito, mito y significado", organizada por la coordinación de investigación de la universidad Intercontinental, México. 1999.

Desde múltiples disciplinas se ha investigado en el mundo lúdico y se ha intentado definir el juego. Aunque con sus diferencias, los autores han coincidido en señalar determinados factores que caracterizan a este fenómeno. Algunos de ellos son la autonomía y la libertad, y su distanciamiento de la vida corriente. Se trata de una esfera íntimamente vinculada con la facultad simbólica del hombre; aquélla que, por naturaleza, le obliga a interpretar la realidad.